時事論據(jù)素材:“王者榮耀”變“王者農(nóng)藥”究竟誰之過?
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游戲,游戲,糾纏了幾十年的游戲!最近騰訊的一款手游《王者榮耀》,被推向了風口浪尖。
小學(xué)生用媽媽手機玩王者花費4萬多;
尖子生因手機被沒收從4樓跳下,蘇醒后第一件事是要求打王者;
小學(xué)生們玩的“牙簽弩”殺傷力極強,而其流行全賴王者。
關(guān)于這款游戲的負面新聞層出不窮,令人觸目驚心。
數(shù)據(jù)顯示,《王者榮耀》注冊用戶突破2億人,也就是說,每7個中國人就有1人玩過;
日活躍用戶超8000余萬,而用戶日均使用時長達到了97.7分鐘;
其中20歲以下的玩家占一半以上,11-20歲的玩家比例高達54%。
杭州的一名中學(xué)教師,發(fā)表了題為《懟天懟地懟王者榮耀》的文章,痛斥騰訊,社會輿論如洪水決堤:
“我比很多家長都要痛恨看到孩子們沉迷手機的樣子:那種專注、那種迷戀、那種愛慕、那種笑逐言開……那種表情是我們一直渴望從孩子身上得到的,也是他們一點點都不舍得給予我們的,更是孩子在成長之后漸漸消逝掉的。”
人民日報也坐不住了,發(fā)文稱:
“作為游戲,《王者榮耀》是成功的,而面向社會,它卻不斷在釋放負能量。《王者榮耀》,是娛樂大眾還是“陷害”人生?”
面對洶涌的民意,騰訊公司最近作出了回應(yīng):
自7月4日起,騰訊以《王者榮耀》為試點,推出了防止未成年人沉迷游戲的“三板斧”――包括限制未成年人每天登陸時長、升級成長守護平臺以及強化實名認證體系等措施。
一款手機游戲,成為了全民娛樂盛宴,更讓許多未成年人沉溺其中,無法自拔。“王者榮耀”變成了“王者農(nóng)藥”,問題到底出在哪里?在移動互聯(lián)網(wǎng)時代,手機游戲到底應(yīng)該走向何方?
作文立意
角度一:網(wǎng)絡(luò)游戲是時代發(fā)展的必然產(chǎn)物,抵制不是辦法,理性對待,加強監(jiān)管才是唯一出路。
有人把人類的發(fā)展劃分為農(nóng)業(yè)時代、工業(yè)時代、信息時代和移動互聯(lián)網(wǎng)時代。它們之所以被稱為不同的時代,是因為生活和生產(chǎn)出現(xiàn)了顛覆性的變化――在移動互聯(lián)網(wǎng)時代,就是隨時隨地的連接。
手機游戲就如同當年的電影、電視一樣,都是時代發(fā)展的必然產(chǎn)物。封堵不是辦法,即使現(xiàn)在強行封殺這款游戲,其替代品必然還會出現(xiàn)。
時光不能倒流。“王者榮耀”和其他一切移動互聯(lián)網(wǎng)帶來的紅利一樣,都不可能退出生活。相反,投資超過萬億的5G網(wǎng)絡(luò)就要上馬,因為傳輸條件的進一步改善,更復(fù)雜、更具吸引力的手游一定還會出現(xiàn)。
時至今日,我們不應(yīng)該把矛頭全部對準游戲本身。過去幾代人,沉迷街機、沉迷網(wǎng)吧、沉迷網(wǎng)游、沉默麻將,還不是一樣發(fā)展到了今天?